martedì 17 settembre 2013

Zero Charisma

Sono sicuro che la maggior parte dei nerdissimi lettori di La Grande Quest l'hanno già visto.
Ad ogni modo, ecco qui.


Se siete interessati a qualche dettaglio in più, un breve articolo su bestmovie.it

sabato 14 settembre 2013

Aristotele non era un game designer (e nemmeno un dungeon mastrer)

Vi consiglio la lettura su gamasutra di questo brillante articolo

L'autore (che cita a sua volta un interessante articolo di Warren Spector), sostiene che la tipica struttura a tre atti, nata col teatro antico e trasposta con successo nel cinema, non si può applicare ai videogiochi, senza dare origine a parecchi problemi.
Afferma invece che è lo schema delle serie TV il più adatto ad essere applicato nel mondo del gaming.
Nelle moderne serie come Lost o Game of Thrones (giusto per citarne un paio di quelle care al sottoscritto) ogni puntata racconta una storia, ha un suo climax e una sua conclusione coerente. Allo stesso tempo, l'arco narrativo di una stagione viene portato avanti un po' alla volta, in modo tale che ogni singolo episodio contribuisca a raccontare una storia più ampia e di maggiore respiro.

Secondo Julius Kunschke, autore del post, un game designer che fosse alla ricerca della giusta struttura narrativa per il proprio videogame, dovrebbe fare in modo che ogni sessione di gioco abbia un proprio inizio, uno svolgimento e una fine. In altre parole, il gioco dovrebbe essere diviso in blocchi narrativi - proprio come le puntate di un telefilm - giocabili senza interruzione, capaci di regalare la sensazione di aver concluso una vicenda, oltre che di aver fatto progredire la storyline principale.


Lo stesso discorso si può in fondo applicare al gioco di ruolo tradizionale.

Le avventure dovrebbero essere disegnate tenendo conto delle sessioni di gioco, le quali a loro volta dovrebbero permettere di raccontare una vicenda coerente in un tempo di circa due-tre ore. Oltre ad aver aggiunto un nuovo tassello nel grande mosaico della campagna in corso, i giocatori e il master se ne tornerebbero a casa con la bella sensazione di essere stati protagonisti di una vicenda sensata (e quindi divertente, perché il nostro cervello trae piacere dalla ricerca di senso).

Non è affatto facile governare le molte variabili in campo e tenere tutti i giocatori coinvolti nella vicenda, in modo da concludere una storia coerente nel tempo di una sola sessione, ma ne vale decisamente la pena. La sfida, appunto, è quella di cominciare a progettare le singole sessioni, oltre che le "avventure"...

lunedì 19 agosto 2013

Le Vecchie Fogne, livello II

Seconda e ultima parte dello scenario disegnato dal prode Giacomo/The Hadrune per La Grande Quest.
Trovate qui la prima parte.

Dopo aver esplorato le stanze del primo livello, i nostri eroi sono chiamati a confrontarsi con l'entità extraplanare che ha colonizzato i sotterranei della città.
Potete scaricare qui la descrizione dettagliata delle stanze.



Fateci sapere cosa pensate di questo esperimento estivo. Giacomo è ansioso di ricevere il vostro feedback, mentre il sottoscritto è curioso di sapere se LGQ possa essere (anche) una piattaforma per pubblicare spunti e avventure dei suoi lettori.


venerdì 9 agosto 2013

Le Vecchie Fogne, livello 1

Grazie all'aiuto di Giacomo/The Hadrune, che ringraziamo per aver generosamente condiviso il suo materiale, si torna alle origini de La Grande Quest per questo scorcio di Estate.
Trovate qui di seguito il primo livello di un dungeon da lui disegnato, perfetto per essere inserito in qualsiasi campagna stiate giocando.
Nel consueto stile de “La Grande Quest,  sentitevi liberi di utilizzare questo materiale come meglio credete, applicando a questo scenario il vostro sistema di gioco preferito. 

Antefatto e Agganci 
Lo scenario si presta molto bene ad essere inserito in un punto della vostra campagna in cui i nostri eroi sono costretti, per i motivi più disparati, a fuggire dalla città in cui si trovano. Poiché le normali vie di fuga non sono percorribili, da un alleato viene suggerita  l'idea di passare dalle antiche fogne, chiuse da tempo e ormai inutilizzate.

Quello che tutti ignorano è che, con il tempo, creature malvage e piuttosto pericolose hanno colonizzato il sistema di passaggi e cisterne, prendendo il controllo del dungeon.



Il Dungeon
Il primo livello è popolato per lo più da mostri "solitari", che si sono ben adattati all'ecosistema delle fogne e che costituiranno una minaccia solo per via del fatto che i nostri eroi, nell'esplorare i vecchi cunicoli in cerca dell'uscita, li disturberanno nelle loro tane (topi giganti, oythug, manti oscuri, melme varie...)

Il secondo livello è invece abitato dal "boss" del dungeon e dai suoi scherani. Un manipolo di Azaer che hanno stabilito la loro base in un antico bacino di drenaggio e che, da qui, pianificano di estendere la loro influenza sulla città.

Nebbia e vapore
Tutto il dungeon è caratterizzato dalla presenza, costante e fastidiosa, di fitte volute di vapore caldo, che annebbiano la vista e rendono l'aria quasi irrespirabile.
Le condizioni diventano estreme man mano che ci si avvicina al livello inferiore, influendo sempre di più sulle capacità di percezione e sulla resistenza dei personaggi. Sta al game master valutare se utilizzare queste caratteristiche a scopo puramente decorativo, oppure se applicare un qualche malus ai tiri per l'iniziativa o alla capacità dei personaggi di combattere e lanciare incantesimi.

Potete scaricare qui la descrizione dettagliata del primo livello delle fogne cittadine, che Hadrune ha scritto a partire da un suo canovaccio. 

venerdì 2 agosto 2013

Sette consigli per scrivere un'avventura

Mi è capitato tra le mani in questi giorni un po' del mio vecchio materiale. Mappe, avventure, canovacci. Roba così. Rivedere quei vecchi fogli a quadretti, scritti a penna, consumati e scoloriti, mi ha fatto molta tenerezza (sì, ho cominciato scrivere avventure per D&D intorno al 1984, prima cioè che ci fosse un computer e una stampante in ogni casa...).

Dopo questa specie di tuffo nel passato, mi è venuto naturale riflettere su come si sia evoluto nel tempo il mio modo di scrivere gli scenari per le avventure.
Vorrei  condividere qui su LGQ ciò che ho imparato sul campo e in modo piuttosto inconsapevole, in questi anni di felice (anche se non sempre memorabile) scrittura.

  1. Scrivete un antefatto sintetico che spieghi la struttura dell'avventura, lo scopo dei personaggi e gli obiettivi dei cattivi. 
  2. Scrivete un paragrafo introduttivo che illustri i comportamenti generali dei mostri erranti e le tattiche utilizzate da quelli più intelligenti (come si difenderanno in caso di minaccia, chi correrà in aiuto di chi).
  3. Descrivete il dungeon (o la palude, o la foresta) in modo schematico. Come metodo generale disegnate una mappa, metteteci dei numerini e fate riferimento a quelli. 
  4. Nel descrivere le singole stanze, distinguete tra ciò che i personaggi vedranno al primo colpo, ciò che possono scoprire esplorando l'ambiente in modo più approfondito e gli eventuali, possibili, sviluppi successivi. Non mischiate questi tre aspetti nello stesso paragrafo. Tenete ben distinto. Ho già detto che non dovete mettere tutto insieme?
  5. Usate pure uno stile ricco e dettagliato se state stendendo una descrizione di quelle che vanno lette ai giocatori, ma siate il più asciutti possibile se si tratta di informazioni per il game master, partendo dal generale e scendendo nei particolari solo successivamente. Chi dirige il gioco deve trovare le informazioni che gli servono in fretta e in modo gerarchico.
  6. Se proprio ci deve essere un'ampia zona disabitata, senza né trappole, né mostri, nè nulla di particolarmente interessante, fornite una semplice descrizione generica. La vita è breve, andiamo al succo!
  7. Cercate di mantenere questo canovaccio anche se scrivete solo per voi e il vostro gruppo di giocatori. Sia che capiti l'occasione di condividere il proprio materiale, sia che vi troviate a doverlo rispolverare dopo qualche tempo, una struttura semplice e leggibile renderà la vostra avventura immediatamente utilizzabile.
E voi? Che consigli avete da condividere? Coraggio, i commenti stanno lì apposta...

mercoledì 3 luglio 2013

Letture Transmediali

«Cosa succede quando gli spettatori si appropriano di pezzi di trama e cominciano a raccontarli a modo loro?»

Ho appena letto l'ottimo "Immersi nelle Storie" di Frank Rose.
Il sottotitolo recita "Il mestiere di raccontare nell'era di internet", ma rischia di apparire come un richiamo superificale.
Il libro passa in rassegna tutti i più interessanti casi in cui i media digitali sono stati utilizzati a supporto delle storie raccontate dai media tradizionali (tipicamente cinema e TV). Curiosi e insospettabili anche i casi in cui l'attività degli appassionati sulla rete ha  decretato il successo di serie che erano state lanciate senza troppa convinzione dai network che le avevano prodotte.

L'autore è un ex giornalista di Wired, e scrive con precisione, competenza, chiarezza e ricchezza di dati e riscontri e lo fa in modo avvincente e brillante, portandoci dietro le quinte dei grandi studi americani.
Nel libro si parla di Lost, di The Office, di Mad Men, di Avatar, di Battlestar Galactica, del reboot di Tron, del Batman di  Nolan e naturalmente di Guerre Stellari, ma anche di Pokemon, di Myst, di Halo e di Gears of War. Ci sono interviste a James Cameron e a Will Wright. Si parla delle nuove tecnologie al servizio dell'immersività, del ponte ologrammi dell'Enterprise e dei più recenti studi delle neuroscienze riguardo lo storytelling e i videogiochi. 
Insomma, lo consiglio caldamente a tutti quelli che sono interessati al tema della narrazione nell'era digitale.
Se non vi fidate di me, ecco la recensione di Rolling Stones Magazine

Ho anche letto un altro libro "Transmedia, Storytelling e Comunicazione", stesso identico tema, dell'italiano Max Giovagnoli (che non conosco).
Ho trovato la scrittura barocca, autoreferenziale, piena di neologismi buttati lì per darsi un tono. Talvolta i casi passati in rassegna sono gli stessi  del libro di Frank Rose, ma con la differenza che riescono a non raccontare nulla di interessante o che non fosse già ampiamente noto. Irritante, secondo il mio modesto punto di vista, soprattutto se impietosamente confrontato con il lavoro ben fatto, e di tutt'altro cabotaggio, di Rose. Sigh.

martedì 18 giugno 2013

Anteprima - Narramor

Era ora di mettere un po' d'ordine alla mappa del mondo. O, almeno, alla mappa di quella parte di mondo in cui si svolgono gli eventi.
Il problema è che ormai gli eventi narrati hanno preso il sopravvento e le "ragioni della trama" avevano purtroppo messo all'angolo ogni coerenza geografica.
Ho cercato di smontare e ricostruire le mappe precedenti, che erano solo abbozzate, per mettere insieme qualcosa che abbia senso e che, allo stesso tempo, non mi obblighi a ripercorrere tutte le pagine per correggere tempi di percorrenza, tragitti e disposizioni tattiche delle varie forze in campo.
Per gli affezionati lettori di LGQ, ecco qui cosa è venuto fuori.
I nomi sono provvisori (anche se cominciano a sedimentare). Il disegno originale è poco più di una miniatura, circa 7x5 cm, che qui ho ingrandito parecchio - per questo non ci sono molti particolari.


venerdì 14 giugno 2013

L'arco di trasformazione dell'eroe

Nella speranza di uscire dalle secche della mia mancanza di ispirazione, ho riletto di recente due interessanti saggi: "L'Arco di Trasformazione del Personaggio", di Dara Marks e l'intramontabile "Viaggio dell'Eroe" di Chris Voegler.
La lettura ravvicinata, quasi comparata, mi ha solleticato qualche riflessione, che volentieri condivido.

Per Dara Marks l'arco di trasformazione del personaggio, secondo i canoni hollywoodiani, segue più o meno queste fasi

1.  Il personaggio si trova in uno stato di inconsapevolezza delle proprie potenzialità. Vive secondo un sistema di valori che non è più funzionale e deve essere presto superato (per esempio: è sempre stato prudente, e fin qui è andata bene, ma ora deve imparare a essere coraggioso).

2. Una serie di eventi esterni lo mettono alla prova. Il personaggio risponde agendo secondo il suo consueto sistema di valori (prudentemente) e subisce scacco. Contemporaneamente alcuni personaggi di supporto lo aiutano a intravedere altre possibilità.

3. Grazie alla relazione con questi personaggi il protagonista intuisce il nuovo sistema di valori e lo sperimenta. (Per esempio è costretto ad agire coraggiosamente per salvare qualcuno a cui tiene, o anche solo per disperazione). Funziona. Il personaggio passa da passivo e inconsapevole ad attivo e consapevole. Inanella qualche inaspettata vittoria e si bea di questo suo nuovo stato. Gli eventi esterni accelerano e la posta in gioco viene alzata (per esempio, gli avversari che si rapportavano a lui come a una persona prudente, ora devono cambiare tattica, perché hanno di fronte un personaggio che agisce coraggiosamente).

4. E' il momento della verità. L'eroe deve dare veramente dimostrazione di essere cambiato. Il nuovo sistema di valori ha portato a un grosso disastro (il coraggio ha il suo prezzo, e gli avversari si sono riorganizzati). Proprio quando sarebbe fortemente tentato di tornare al vecchio sistema di valori ("chi voglio ingannare, non sono veramente coraggioso, non fa per me"), il protagonista deve invece fare l'ultimo baldanzoso passo avanti, insistendo sul nuovo sistema di valori. 

E' una semplificazione un po' grossolana, ma ci siamo capiti

L'eroe viaggia, ma il blogger non va mai da nessuna parte

Per Chris Voegler le fasi del "Viaggio dell'Eroe", ovvero l'archetipo del viaggio avventuroso, sono le seguenti

1 Mondo ordinario: l'eroe viene descritto nella sua condizione iniziale. Il mondo ordinario in cui vive, apparentemente quieto, possiede già in sé le premesse perché le cose debbano cambiare presto.

2 Richiamo all'avventura: l'eroe viene chiamato all'avventura, ma rifiuta il richiamo. Non fa per lui. 

3 L'eroe riluttante: un evento drammatico spinge l'eroe ad accettare il richiamo all'avventura. Il suo mondo  ordinario è stato stravolto e non sarà più quieto e accogliente se non agisce.

4 Mentore: un mentore entra in scena, aiutando l'eroe con un oggetto magico e incoraggiandolo e guidandolo verso il suo viaggio avventuroso.

5 Prima soglia: l'eroe deve superare un guardiano della soglia. Qualcuno che, in buona o cattiva fede, è interessato a non farlo partire.

6 Prove, alleati e nemici: siamo ormai nel mondo straordinario. Qui l'eroe si mette alla prova. Comincia a imparare quali sono le forze ostili e quali quelle di cui può fidarsi. Spesso qui incontra il personaggio del trickster, ovvero il personaggio ambiguo, che può agire da avversario (di solito inizialmente) o da amico (una volta decodificate le leggi del mondo straordinario).

7 Avvicinamento alla caverna: l'eroe è nell'antro del nemico, nel luogo più pericoloso del suo viaggio. E' la tana del drago.

8 Prima prova: l'eroe supera la prima prova, grazie a quanto ha imparato fin qui. Sconfigge (di solito temporaneamente) il suo avversario e conquista l'oggetto della quest. L'elisir in grado di restituire armonia al mondo ordinario.

9 Via del ritorno: l'eroe è inseguito dagli avversari, sconfitti ma non battuti definitivamente.

10 Seconda prova: raggiunto dagli avversari, l'eroe deve sconfiggerli una volta per tutte e difendere l'elisir conquistato.

11 Ritorno con l'elisir: l'eroe torna e restituisce armonia al suo mondo ordinario. Non può essere tuttavia ripristinato il mondo ordinario così com'era, perché l'eroe è cambiato.

Di nuovo, si tratta di una semplificazione grossolana, ma anche qui, era per capirsi.

Anche se non è affatto banale, trovo sia un esercizio molto interessante, per chiunque scriva storie (per un racconto, una sceneggiatura, un videogame o una campagna a giochi di ruolo) mappare le quattro fasi precedenti, che riguardano più propriamente la trasformazione psicologica del personaggio, sulle 11 del Viaggio dell'Eroe.

Io lo sto facendo, e ho trovato molti spunti interessanti (e molte combinazioni possibili).

Buon divertimento!

mercoledì 5 giugno 2013

La Grande Quest

La Grande Quest ha da poco compiuto cinque anni. Come per tutti gli anniversari, si impone una riflessione.
Gli argomenti non mancherebbero, ma il tempo è decisamente tiranno e forse è meglio chiuderla lì con un atto consapevole. Condannarlo a morte lenta per mancanza di aggiornamenti non è un bel destino per un blog. E io a LGQ voglio bene, nonostante tutto.

Certo bisogna essere brutalmente onesti: non è che La Grande Quest sia mai stata molto grande, a parte che nel nome e, forse, nelle intenzioni iniziali.

La decisione non è ancora presa in modo definitivo, ma ci sto riflettendo seriamente. 


mercoledì 24 aprile 2013

Lord British su Shroud of the Avatar


Richard Garriott, aka Lord British, ha inventato la serie di Ultima, e non credo abbia bisogno di presentazioni (se proprio vi serve di una rinfrescata, qui).
Dopo un lunghissimo periodo sabbatico e qualche flop eccellente, torna al mondo dei videogiochi con un nuovo progetto: Shroud of The Avatar.
Si presenta con il suo team su Kickstarter, chiede una milionata di dollari e ne ottiene il doppio. 


Se vi siete persi questa intervista su IGN, vi raccomando vivamente di immergervi nella lettura, incredibilmente interessante. 

Particolarmente illuminante l'ultima parte, in cui racconta di come sta gestendo, a livello di game design, l'intreccio tra le meccaniche massive e multi-player, e la necessità di far vivere a ciascun giocatore un'esperienza unica e personale.
In fondo si è fatto tutte le domande che ci siamo fatti tante volte anche qui su LGQ. A quanto pare però lui ha trovato delle buone risposte.

martedì 23 aprile 2013

Non so niente di te

Sto leggendo in questi giorni un romanzo che non c'entra nulla, apparentemente, con le cose che normalmente trattiamo su LGQ. Si tratta di Non so niente di te, di Paola Mastrocola.
L'autrice, devo dire, non mi ha mai innamorato. Ho tentato di leggere alcuni suoi romanzi nel passato, alcuni anche di grande successo, e ho sempre finito per mollare lì a mezza via. Lo stile, proprio non mi corrisponde.
Anche questa volta, lo stile non mi corrisponde, ma il tema del romanzo mi ha agganciato. Sono salpato, ho superato le secche del suo intreccio improbabile e del suo stile verboso, e mi sono tenuto stretto alla trama, per arrivare a destinazione.

Il Balliol College di Oxford, dove tutto ha inizio

Il romanzo parla di un ragazzo di buona famiglia, e molto promettente negli studi, che riesce a sottrarsi a una vita e a una carriera già disegnate per lui e plasmate sulle aspettative dell'ambiente sociale da cui proviene.
Lo fa mentendo e disconnettendosi, costruendosi un alter ego e sfruttando così il tempo che è riuscito a rubare al sistema, per capire cosa gli interessa veramente fare e come vuole veramente vivere la sua vita.
Il paradosso, squisitamente letterario, è che ottiene migliori risultati nel suo campo di studi (l'economia), seguendo la sua via, piuttosto che quella ritmata, eterodiretta e costellata di prove e misure, tipica del nostro modello universitario e produttivo.
Il romanzo non parla solo di questo. Sono tanti i temi che si intrecciano, ma insomma, questo è quello che mi premeva condividere con i lettori di LGQ.

Mi sono chiesto troppo spesso ultimamente quanto di più sarei riuscito a combinare di bello e interessante, se avessi avuto coraggio, a tempo debito, anch'io di sottrarmi a una via che altri avevano, in perfetta buona fede, tracciato per me. 
Rubare il proprio tempo, rivendicare i propri spazi per pensare e creare, non può essere fatto senza deludere le aspettative di qualcuno. Senza sganciarsi dal flusso costante di richieste, informazioni, feedback che ci impedisce di concentrarci e di approfondire. Di seguire anche vie inaspettate, che semplicemente ci si parano davanti e che aspettano solo di essere esplorate, se ne abbiamo il tempo.
Se lo rivendichiamo, quel tempo.






mercoledì 6 marzo 2013

Fantasy mApp - primo mock up!

E' con grande piacere che pubblico, in esclusiva per i valorosi lettori de "La Grande Quest", il primo mock-up completo dell'app per disegnare mappe fantasy.
Abbiamo appena chiuso la fase di design e siamo entrati in fase di sviluppo. Speriamo di avere al più presto un primo prototipo.
C'è ancora un po' di grafica provvisoria, ma insomma, comincia a dare l'idea.

L'area di lavoro di Fantasy mApp - non vi viene già voglia di giocherellarci?

lunedì 4 marzo 2013

Pasticcio transmediale carpiato

Sono arrivato a circa settanta cartelle del mio racconto. Faccio sempre una grande fatica a trovare un po' di continuità, ma procedo, con la costanza del passista. Lo confesso, ogni pagina è un parto: non sono proprio il genere di scrittore che scrive di getto. In realtà non sono proprio nessun genere di scrittore, ma insomma ci provo.

Come forse qualcuno dei lettori di LGQ ricorderà, questo racconto-quasi-romanzo in cui mi sono imbarcato prende le mosse da una campagna che ho scritto un paio di anni fa e che non sono mai riuscito a giocare. Il mondo, le sue regole, le razze e le dinamiche politiche, in qualche modo erano già piuttosto ben definiti quando mi sono messo in marcia.
I personaggi no: in una campagna a GDR di solito è il compito dei giocatori.  Dopo essermi un po' lamentato di questa solitudine (caspita era un anno fa!), mi sono applicato - ho anche studiato - e qualcosa è venuto fuori.

Il punto è che scrivendo, l'idea stessa dello scopo del racconto si è evoluta.

Il Sacro Graal dello scrittore fantasy - la saga infinita!
Sono partito con la semplice voglia di buttare fuori quel po' di magma creativo inespresso che mi portavo dentro. Insomma avevo lì del materiale che mi era costato fatica, che prendeva polvere (metaforicamente) e mi era parso sensato utilizzarlo per qualcosa. 
Inoltre uscivo da un periodo in cui avevo disperatamente cercato di far decollare alcuni progetti collettivi, tutti senza successo, e l'idea di avere le redini di un processo creativo dall'inizio alla fine mi pareva un vero toccasana per il mio ego ferito.

Purtroppo non posso fare a meno di pensare in grande. Ho una specie di mania di grandezza infantile che mi porta a sognare, spesso al di là delle mie reali possibilità. Credetemi, è una vera iattura. E' come avere un pennello doppio zero e sognare di affrescarci la cappella sistina.

Comunque, in questi giorni mi è balenato di fronte agli occhi questo scenario: e se questo racconto fosse, invece che una semplice "storia", l'inizio di una saga? 
Si, lo so, molti aspiranti scrittori fantasy sognano di dare inizio a una saga di successo. Qui però il mio desiderio vira bruscamente dal solito percorso, per planare nel territorio del gioco di ruolo. 
Quello che mi piacerebbe veramente è dare inizio ad una saga insieme a migliaia di giocatori.
Insomma, raccontare di come tutto cominciò, e poi "affidare" il mondo ad altri, per creare qualcosa di nuovo e inedito e realizzare così in concreto tutte le mie elucubrazioni sui mondi transmediali.

Quando cado in questi stati di delirio, la mia fantasia corre veloce, così veloce che sorpassa il vaglio della mia mente razionale. Così ho preso un bel quadernetto di carta riciclata e ho buttato giù una possibile meccanica di gioco che permetta a chiunque di creare un personaggio, entrare nel mondo che ho plasmato e diventare parte, magari anche protagonista, di una grande narrazione collettiva.
Insomma, una specie di saga fantasy open source in cui chi gioca, oltre a divertirsi, arricchisce il racconto con le sue gesta.

Quest'idea ha innescato un ritorno di fiamma sul racconto, che ora ha lo scopo di narrare, nella sua fine, una specie di inizio.
Invece che dal caos all'ordine, dall'ordine al caos. 
Perché è nel caos che i giocatori troveranno l'ambiente ideale per dare inizio alle proprie gesta.

Se è vero che ogni racconto ha una sua fine naturale e ideale, sono curioso di vedere cosa salterà fuori dalle mie pagine.

Auguratemi buona fortuna, ne ho un gran bisogno.





lunedì 28 gennaio 2013

Giochi di Ruolo: due articoli

In questo fine settimana ho letto due interessanti articoli a tema Giochi di Ruolo (siamo nell'ambito dei video games, non del pen&paper, giusto per intenderci). Ve li consiglio entrambi.
Il primo, su gamasutra, compie un'analisi piuttosto accurata dei sotto-generi di gioco di ruolo e si sforza di spiegare quale tipo di esperienza ciascuno di essi offra. E' un ottimo prontuario se state progettando qualcosa per conto vostro. L'autore si spinge anche a sconsigliare vivamente il mix di sottogeneri e porta alcuni esempi piuttosto illuminanti di tentativi di contaminazione non proprio riuscitissimi.
Il succo è: decidete bene quale tipo di sotto-genere state progettando e tenete sempre il focus sulla promessa che quel sotto-genere fa ai giocatori.
Da leggere, secondo me, anche se siete dei game master in cerca della chiave per interpretare i gusti e le aspettative dei propri giocatori.

L'altro pezzo che vi consiglio è un post del blog di Raph Koster, sugli albori di Ultima Online, scritto per il quindicesimo anniversario del lancio del gioco. Ci sono delle scansioni dei suoi appunti e un sacco di nostalgia, se è il vostro genere (senz'altro è il mio).

giovedì 24 gennaio 2013

Ancora mApp

E' un po' che non aggiorno La Grande Quest  e mi sento in colpa per questo.
Ho davvero poco tempo libero e quel poco lo sto dividendo tra il mio racconto e l'app per creare mappe fantasy. Spero ci sia ancora qualcuno in ascolto quando (se) porterò a termine uno dei miei progetti.
Comunque, LGQ non è ancora defunto, ecco.

La bottoniera della fantasy mApp