venerdì 11 febbraio 2011

Il cast dei personaggi - #3 - Le funzioni principali

Continua il viaggio di LGQ nell'affascinante territorio dove prendono vita i personaggi di una storia. Nel primo post abbiamo parlato di unità del cast, nel secondo di come, per generare la giusta dinamica, il tema della storia debba risuonare con il carattere dei personaggi. Ora entriamo un po' più nel dettaglio: chi sono i componenti del cast e quali caratteristiche devono avere. L'idea alla base è sempre quella di creare storie o giochi per divertirci e far divertire i nostri amici (o una qualche forma più o meno allargata di pubblico). Ripeto quindi, se ancora ce ne fosse bisogno: nessuna pretesa accademica, né di completezza; voglio solo condividere qualche spunto interessante e riportare i risultati dei miei esperimenti.


Il cast minimo
Idealmente il cast minimo di una storia è formato da quattro personaggi: protagonista, antagonista, aiutante (o "specchio") e controparte romantica.
  • Il protagonista trascina la storia. Suoi sono i riflettori, il suo "viaggio" personale è quello che più ci interessa. In lui risuona più evidentemente il tema della storia, nella sua trasformazione viene esemplificato il cuore del messaggio che si vuole racconare.
  • L'antagonista a volte causa lo squilibrio iniziale, quello che mette in moto gli eventi (vedi #2). Senz'altro sempre si oppone al ripristino dell'equilibrio da parte del protagonista. Anche in lui deve risuonare il tema della storia, ma in senso opposto a quello del protagonista. Per lui, lo "squilibrio iniziale", è una situazione desiderabile alla quale non si deve affatto porre rimedio. Da qui la dinamica col protagonista.
  • L'aiutante supporta il protagonista. Ne è lo "specchio", nel senso che è un opposto dialogante. Il confronto con l'aiutante, sia esso il mentore o il vecchio amico, è costruttivo e aiuta il protagonista a compiere con successo la sua trasformazione e a creare un nuovo equilibrio nel suo mondo.
  • La controparte romantica rappresenta la forza rigeneratrice ma ambigua dell'eros. Può curare, essere salvifica, ma anche potenzialmente rovinosa e limitante.

Il cast minimo è senz'altro una teoria, ma, a livello di metodo, aiuta a mettere ordine quando una storia si sfilaccia. Nel senso che, seppure in metafora, queste quattro funzioni principali sono in qualche modo sempre presenti e, nei fatti, possono essere estese o contratte a piacimento.
Per esempio, l'aiutante può essere un gruppo di persone (i sette nani!), oppure l'antagonista e la controparte romantica possono essere la stessa persona (Attrazione Fatale).
Tirando il ragionamento agli estremi, anche il protagonista e l'antagonista possono fondersi nello stesso personaggio, in una storia in cui si voglia in qualche modo raccontare che ciascuno può essere il peggior nemico di sé stesso.

I nove tipi
Diversi dalle quattro funzioni principali sono i "tipi "di personaggio, classificati non in base al modo in cui supportano la storia, ma secondo la loro impronta caratteriale "tipica" appunto. Secondo alcuni autori i "tipi" possono essere grossolanamente riassunti in un numero dato di profili principali. Delle varie teorie che sto cercando di assimilare, questa in particolare mi lascia piuttosto scettico. Se però lo si considera uno schema per aiutare l'autore ad uscire con metodo da un empasse creativa, penso in fondo possa essere aggiunto alla cassetta degli attrezzi senza troppo snobismo.
Ciascuno dei tipi inoltre può essere, a seconda del tema della storia, protagonista o antagonista, aiutante o controparte romantica, in un susseguirsi di permutazioni o di contaminazioni molto interessanti.
Ecco i "nove tipi" principali, come riportati su "Screenwriting" di Raymond Frensham. Di facile consultazione ogni qual volta si sia alla ricerca di un profilo coerente con un evidente fatal flaw.

  1. Il critico: ordinato e dotato di saldi principi, irritabile, in fondo dubita di sé stesso. Teme di essere considerato malvagio
  2. L'amante: seduttivo, emozionale e fiero. Teme di essere non amato.
  3. L'arrampicatore: pratico, energico, focalizzato e vanaglorioso: teme di essere considerato un perdente.
  4. L'esteta: autentico ed appasionato, può essere invidioso e facile alla depressione. Teme la banalità
  5. L'analista: dotato di spirito di osservazione, indipendente, freddo, pungente: teme di essere sconfitto e sopraffatto dagli altri.
  6. Il pessimista: leale, rispettoso dell'autorità, sospettoso, pauroso anche. Teme la solitudine.
  7. L'ottimista: entusiasta, egualitario, autoindulgente, dilettantesco, a rischio di superficialità: teme la miseria e il dolore.
  8. Il castigamatti (libera traduzione di "tail blazer"): energico, litigioso, eccessivo, vendicativo. Teme più di ogni cosa di essere messo "sotto".
  9. Il moderatore: generoso e paziente, può essere indolente e distratto: teme il conflitto e la disarmonia.

Caratteri e funzioni - il caso dei videogame
In coda vorrei aprire un paragrafo a parte sul mondo del divertimento interattivo. Nel suo "The Art of Game Design" Jesse Schell al capitolo "Creating Compelling Game Characters" estende le quattro funzioni base, nel caso della progettazione di videogame. La lista più o meno corrisponde anche in altri testi (per esempio nell'ottima "The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design) e include personaggi come l'assistente (qualcuno diverso dal mentore che fornisce suggerimenti operativi occasionali), il "boss di fine livello" (non credo servano spiegazioni...) e i "minions", ovvero i cattivi numerosi e indistinti destinati a cadere sotto i colpi del protagonista-giocatore.
Sarete d'accordo con me che si tratta per lo più di rimappare i quattro personaggi base sulle tipiche funzioni di un videogioco. Insomma: una volta impadroniti di quel minimo di teoria, la pratica si può applicare brillantemente ad altre discipline.

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