lunedì 21 febbraio 2011

Aryael World

Nella galassia dei siti dedicati ai giochi di ruolo brilla una nuova stella, quella dedicata al mondo di Aryael
Il sito è molto ricco: c'è una sezione dedicata al background della campagna (scritta per D&D3.5) e una serie di "articoli" che propongono le avventure in ordine cronologico.
Alessandro, game e web master di Aryael è un lettore di LGQ, per cui mi fa particolarmente piacere segnalare che un altro esponente della tribù ha dato alle stampe (virtuali) il suo immaginario.
Mi fa ancora più piacere vedere che i tool per game master che ho pubblicato e condiviso qui (in particolar modo il generatore di mappe e il generatore di villaggi), trovino radici al di fuori delle mie serate.
Buon divertimento!

domenica 13 febbraio 2011

Il cast dei personaggi - #4 - le relazioni

Quando il cast diventa numeroso e al plot principale si affiancano uno o più subplot (suggerimento ricorrente: non andare oltre i tre-quattro) è facile perdere il filo e rischiare di rappresentare relazioni poco coerenti.
Fatalmente tutti i testi sulla sceneggiatura ad un certo punto suggeriscono di creare una matrice o una tabella, in cui tenere traccia sinteticamente del modo in cui i personaggi sono in relazione tra loro e che attitudini hanno l'uno nei confronti dell'altro.
Si assomigliano più o meno tutte e potete immaginare facilmente che forma assumano (o anche no).

Il Circomplesso Interpersonale
Voglio però condividere una chicca con i pazienti lettori di LGQ. Sono rimasto particolarmente illuminato dallo schema che ho trovato sul sempre ottimo "The Art of Game Design" di Jesse Schell, più volte citato.



Il cosiddetto circomplesso interpresonale è particolarmente utile se il nostro scopo è analizzare il modo in cui i vari membri del cast si relazionano con un personaggio.
Mettete il personaggio di cui volete esplorare le relazioni al centro del diagramma. Trovate un posto per gli altri, in base a quanto sono amichevoli o ostili e al loro atteggiamento dominante o sottomesso. Il diagramma vi suggerirà tratti e atteggiamenti del cast relativamente al personaggio al centro.
Semplice no?


Con questo post si esaurisce, almeno per le mie intenzioni immediate, la serie sulla creazione dei personaggi. Molto resterebbe da dire e da esplorare e non escludo di ritornarci in futuro.
Per fortuna la letteratura in materia è molto ricca.
Qui di seguito la mia breve e personalissima bibliografia, nel caso vogliate approfondire. Fatemi avere i vostri suggerimenti, come sempre benvenuti.

Christopher Vogler - Il viaggio dell'Eroe
Linda Seger - Come Scrivere una grande sceneggiatura
Dara Marks - L'arco di trasformazione del personaggio
Jesse Schell - The Art of Game Design
Flint Dille & John Zuur Platten - The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design
Raymond Frensham - Screenwriting
Joseph Campbell - The Hero with a Thousands Faces
Davide Pinardi & Pietro De Angelis - Il Mondo Narrativo

venerdì 11 febbraio 2011

Il cast dei personaggi - #3 - Le funzioni principali

Continua il viaggio di LGQ nell'affascinante territorio dove prendono vita i personaggi di una storia. Nel primo post abbiamo parlato di unità del cast, nel secondo di come, per generare la giusta dinamica, il tema della storia debba risuonare con il carattere dei personaggi. Ora entriamo un po' più nel dettaglio: chi sono i componenti del cast e quali caratteristiche devono avere. L'idea alla base è sempre quella di creare storie o giochi per divertirci e far divertire i nostri amici (o una qualche forma più o meno allargata di pubblico). Ripeto quindi, se ancora ce ne fosse bisogno: nessuna pretesa accademica, né di completezza; voglio solo condividere qualche spunto interessante e riportare i risultati dei miei esperimenti.


Il cast minimo
Idealmente il cast minimo di una storia è formato da quattro personaggi: protagonista, antagonista, aiutante (o "specchio") e controparte romantica.
  • Il protagonista trascina la storia. Suoi sono i riflettori, il suo "viaggio" personale è quello che più ci interessa. In lui risuona più evidentemente il tema della storia, nella sua trasformazione viene esemplificato il cuore del messaggio che si vuole racconare.
  • L'antagonista a volte causa lo squilibrio iniziale, quello che mette in moto gli eventi (vedi #2). Senz'altro sempre si oppone al ripristino dell'equilibrio da parte del protagonista. Anche in lui deve risuonare il tema della storia, ma in senso opposto a quello del protagonista. Per lui, lo "squilibrio iniziale", è una situazione desiderabile alla quale non si deve affatto porre rimedio. Da qui la dinamica col protagonista.
  • L'aiutante supporta il protagonista. Ne è lo "specchio", nel senso che è un opposto dialogante. Il confronto con l'aiutante, sia esso il mentore o il vecchio amico, è costruttivo e aiuta il protagonista a compiere con successo la sua trasformazione e a creare un nuovo equilibrio nel suo mondo.
  • La controparte romantica rappresenta la forza rigeneratrice ma ambigua dell'eros. Può curare, essere salvifica, ma anche potenzialmente rovinosa e limitante.

Il cast minimo è senz'altro una teoria, ma, a livello di metodo, aiuta a mettere ordine quando una storia si sfilaccia. Nel senso che, seppure in metafora, queste quattro funzioni principali sono in qualche modo sempre presenti e, nei fatti, possono essere estese o contratte a piacimento.
Per esempio, l'aiutante può essere un gruppo di persone (i sette nani!), oppure l'antagonista e la controparte romantica possono essere la stessa persona (Attrazione Fatale).
Tirando il ragionamento agli estremi, anche il protagonista e l'antagonista possono fondersi nello stesso personaggio, in una storia in cui si voglia in qualche modo raccontare che ciascuno può essere il peggior nemico di sé stesso.

I nove tipi
Diversi dalle quattro funzioni principali sono i "tipi "di personaggio, classificati non in base al modo in cui supportano la storia, ma secondo la loro impronta caratteriale "tipica" appunto. Secondo alcuni autori i "tipi" possono essere grossolanamente riassunti in un numero dato di profili principali. Delle varie teorie che sto cercando di assimilare, questa in particolare mi lascia piuttosto scettico. Se però lo si considera uno schema per aiutare l'autore ad uscire con metodo da un empasse creativa, penso in fondo possa essere aggiunto alla cassetta degli attrezzi senza troppo snobismo.
Ciascuno dei tipi inoltre può essere, a seconda del tema della storia, protagonista o antagonista, aiutante o controparte romantica, in un susseguirsi di permutazioni o di contaminazioni molto interessanti.
Ecco i "nove tipi" principali, come riportati su "Screenwriting" di Raymond Frensham. Di facile consultazione ogni qual volta si sia alla ricerca di un profilo coerente con un evidente fatal flaw.

  1. Il critico: ordinato e dotato di saldi principi, irritabile, in fondo dubita di sé stesso. Teme di essere considerato malvagio
  2. L'amante: seduttivo, emozionale e fiero. Teme di essere non amato.
  3. L'arrampicatore: pratico, energico, focalizzato e vanaglorioso: teme di essere considerato un perdente.
  4. L'esteta: autentico ed appasionato, può essere invidioso e facile alla depressione. Teme la banalità
  5. L'analista: dotato di spirito di osservazione, indipendente, freddo, pungente: teme di essere sconfitto e sopraffatto dagli altri.
  6. Il pessimista: leale, rispettoso dell'autorità, sospettoso, pauroso anche. Teme la solitudine.
  7. L'ottimista: entusiasta, egualitario, autoindulgente, dilettantesco, a rischio di superficialità: teme la miseria e il dolore.
  8. Il castigamatti (libera traduzione di "tail blazer"): energico, litigioso, eccessivo, vendicativo. Teme più di ogni cosa di essere messo "sotto".
  9. Il moderatore: generoso e paziente, può essere indolente e distratto: teme il conflitto e la disarmonia.

Caratteri e funzioni - il caso dei videogame
In coda vorrei aprire un paragrafo a parte sul mondo del divertimento interattivo. Nel suo "The Art of Game Design" Jesse Schell al capitolo "Creating Compelling Game Characters" estende le quattro funzioni base, nel caso della progettazione di videogame. La lista più o meno corrisponde anche in altri testi (per esempio nell'ottima "The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design) e include personaggi come l'assistente (qualcuno diverso dal mentore che fornisce suggerimenti operativi occasionali), il "boss di fine livello" (non credo servano spiegazioni...) e i "minions", ovvero i cattivi numerosi e indistinti destinati a cadere sotto i colpi del protagonista-giocatore.
Sarete d'accordo con me che si tratta per lo più di rimappare i quattro personaggi base sulle tipiche funzioni di un videogioco. Insomma: una volta impadroniti di quel minimo di teoria, la pratica si può applicare brillantemente ad altre discipline.

mercoledì 9 febbraio 2011

Il cast dei personaggi - #2 - motivazioni, dinamica e cambiamento

Continua la serie di post dedicata alla creazione dei personaggi. Il primo post parlava di unità del cast. Qui si parla delle forze che, attraverso i personaggi, muovono la trama. Sono riflessioni in libertà, fatte sulla base delle mie letture di questo periodo. Insomma, condivido volentieri con i lettori di LGQ quello che sto imparando (o che credo di imparare), senza nessuna pretesa didascalica. Inevitabilmente si insinuerà qualche osservazione banale - per me è più o meno tutto nuovo. I commenti poi sono lì apposta per ogni spunto critico.

Squilibrio
In natura il movimento è causato da una qualche forma di squilibrio. Il concetto è intuitivo.
Lo squilibrio tra aree di alta e bassa pressione atmosferica causa i venti, che sono il motore delle perturbazioni. Squilibrii energetici causano, in presenza della giusta energia di attivazione, lo scatenarsi delle reazioni chimiche.
Lo stesso, leggo da più parti, vale per una storia.
In presenza di uno squilibrio le cose si mettono in moto, così da recuperare, alla fine, un nuovo equilibrio. Lo squilibrio può essere causato da un personaggio (lo scompiglio portato nel gruppo da un nuovo arrivato, un atto violento, un complotto ben ordito) o da un evento esterno (un'eruzione vulcanica, una pioggia di meteoriti provenienti da un lontano pianeta, gli effetti di una guerra, l'apertura di un portale verso il mondo dei demoni).
Ma la reazione all'evento deve arrivare dai protagonisti. La storia si deve muovere tramite i personaggi.

Motivazioni
Per mettersi in moto in reazione a un evento che genera squilibrio, i personaggi devono avere dei buoni motivi. La motivazione ad agire è per lo più un fatto interiore.
La cosa si fa interessante: un evento esterno genera uno squilibrio. Alcuni personaggi motivati, per ragioni personali, a rigenerare l'equilibrio iniziale (o a trovarne uno nuovo), si mettono in moto e trascinano gli eventi successivi, in una sequenza di azioni e reazioni che portano la storia alla sua conclusione.
La chiave sembra dunque essere questa: l'evento che genera squilibrio deve toccare le motivazioni personali dei protagonisti. Molti testi utilizzano espressioni più alate, ma la chiave comunque sembra essere: il tema della storia deve risuonare con il carattere dei personaggi.
In altre parole, una particolare storia ha quel tipo di protagonisti perché, per come sono fatti, sono quelli più adatti a rispondere al richiamo dell'incidente che dà inizio allo squilibrio.
Ribaltando la faccenda: i personaggi vanno costruiti in modo che i loro tratti, il loro carattere, li rendano più verosimilmente reattivi al tema della storia, di cui l'incidente iniziale è la prima manifestazione.

Il fatal flaw
Il termine è onnipresente in letteratura e sono sicuro che ne avete sentito parlare in qualche modo. Il concetto è che un buon personaggio deve avere una grossa mancanza, una colossale debolezza caratteriale, che lo renda particolarmente adatto al "richiamo" della storia.
Deve essere qualche cosa di evidente e dominante, qualcosa di quintessenziale. Per rispondere bene a una storia che parla, che so, del valore dell'autostima, il protagonista deve essere un evidente insicuro. Se il tema è la forza salvifica dell'amore, molto meglio se il protagonista è un cinico apparentemente inguaribile.
Il pattern sembra essere insomma quello degli opposti che si attraggono. Perchè il richiamo della storia nei confronti dell'eroe è il richiamo alla consapevolezza e al cambiamento. E, proprio come per lo squilibrio che si crea all'inizio della narrazione, la risposta del personaggio è tanto più forte quanto più ampio è il suo "vuoto" interiore, che deve essere colmato.


L'arco di trasformazione del personaggio

Dunque il protagonista della storia (e magari in misura minore anche gli altri personaggi) devono uscire trasformati dopo aver percorso l'arco narrativo. Lo schema tipico è dunque più o meno il seguente: il nostro eroe si trova in un momento di stallo della sua vita. Non è felice o si illude di esserlo, ma le sue piene potenzialità sono ben lontano dall'essere compiute. Una qualche mancanza, un vuoto, un'incompletezza profonda gli sono di ostacolo per capire chi è veramente e quale è il suo posto nel mondo. Poi interviene qualcosa di esterno, un incidente iniziatore, causato da un evento o da un antagonista. Il mondo del protagonista è sconvolto. L'eroe prima subisce gli eventi, poi comincia a reagire. E reagisce mettendo in campo tutte le sue energie perchè riconosce, consapevolmente o meno, che questo evento è l'occasione per compiere il suo viaggio eroico alla scoperta di sé stesso. In qualche modo lo sconvolgimento nel mondo del protagonista è la cosa peggiore che può capitargli, ma è anche quella che, se impugnata, può diventare la cosa migliore che gli è capitata - almeno nella visione holliwoodiana del racconto eroico.

C'è molto della visione ottimistica (posso dire edonistica e autopoietica?) della cultura americana in questo schema.
Però c'è anche qualcosa di intrinsecamente umano, dato che, in buona sostanza, questi passaggi sono, più o meno, gli stessi presenti nei mitici "viaggi eroici" presenti in quasi tutte le culture umane. Ne abbiamo parlato tanto anche su LGQ, anche se molto in chiave "gdr" e la bibliografia è molto ampia (per un'infarinatura veloce, Il viaggio dell'eroe su wikipedia è un ottimo punto di partenza, ma anche la voce su Vladimir Propp e sulla fiaba)

Cambiare è difficile, ci proviamo tutti prima o poi, ma il percorso è davvero avido di successi. Cambiare in direzione della propria vera natura è un tema affascinante. Di questo (anche) parlano le storie e per questo ci piace ascoltarle - o raccontarle.

domenica 6 febbraio 2011

Il cast dei personaggi - #1 - Il Tema Unificatore

Nella creazione di un cast di personaggi, l'unità è essenziale. Ne abbiamo già parlato qualche post fa, anche se marginalmente.

Qualche nota personale
Chi segue LGQ da un po' sa che ho sempre provato grande interesse nella creazione dei mondi, un po' meno in quella dei personaggi. Effettivamente come game master mi sono sempre affidato alla creatività dei giocatori per dare forma ai protagonisti.
Anzi: ho sicuramente preferito il ruolo di game master a quello di giocatore (e chi mi ha avuto fra i suoi lo sa bene...) perchè mi dava occasione di concentrarmi di più sul contesto e meno sulle relazioni. Ci deve essere qualcosa di intrinsecamente caratteriale in questa attitudine.
Per la stessa ragione, credo, non sono mai riuscito ad andare al di là di qualche pagina nella scrittura di racconti o romanzi, proverbialmente rimasti nel cassetto. E anzi, ora che ci penso, e mi perdonerete queste note personali, in montagna preferisco sempre fotografare i paesaggi, le rocce, gli alberi, evitando l'umanità che mi circonda o mi accompagna.
Non fraintendetemi, sono una persona di compagnia e nient'affatto timida. Ma il punto è che non sono portato a osservare e a creare personaggi. Non capisco al volo le persone, non so applicare "pattern" per decifrare scopi e mosse di potenziali avversari e non intercetto istintivamente le reti di relazioni, come invece molti buoni osservatori riescono a fare.
La materia però comincia ad interessarmi anche se è piuttosto nuova per me. Quindi, in mancanza di un evidente attitudine, non mi resta che studiare.

Il primo passo
Leggendo trasversalmente un po' di saggistica sull'argomento, ho, dunque, visto tornare spesso questo concetto di "unità" del cast. Per dare coerenza a un insieme di personaggi è, in altre parole, utile ispirarsi a un concetto unificatore. Gli animali della savana, i caratteri dello zodiaco, i tipi di Jung, le varie fasi dell'infanzia etc.
L'ispirazione è ancora più diretta se i personaggi sono costruiti a partire da altri personaggi, magari reali, che condividono uno stesso ecosistema sociale. Di recente mi sono molto divertito a leggere un sogetto in cui l'autore si ispirava, per creare il suo cast, ai propri colleghi, e neanche troppo velatamente a dire il vero.
Il trasporto in un mondo fantastico di personaggi legati da relazioni realistiche di solito sblocca immediatamente la creatività, a patto di traslare anche alcuni temi in modo coerente. Per esempio, la frustrazione della vostra squadra di calcetto nel non riuscire a piazzarsi nelle posizioni alte del campionato, e le reazioni emotive di ciascun membro del team a fine partita possono costituire un'ottima fonte di ispirazione per raccontare la storia di una squadriglia di piloti spaziali, che non riesce mai a emergere, perennemente surclassata da un'odiosa e inarrivabile elite... (e grazie al vulcanico Sandro Patè per questo esempio).

Occorre dire che l'utilizzo di personaggi reali, uniti da un tema unificatore, è molto utile per rompere il ghiaccio con l'approccio al cast. Superato questo primo blocco creativo però, a quanto pare, occorrerà ancora molto lavoro; il passo decisivo tuttavia sarà fatto e, come ben sapete, ci vuole sempre un primo passo per cominciare un lungo viaggio.