venerdì 30 aprile 2010

Da Tanis a Grampasso - Il ranger vi salverà la giornata

I ranger sono sempre stati il mio personaggio preferito. Ecco l'ho detto.
Sono apolidi, cittadini del mondo, e di certo amano la compagnia degli animali più di quella di certe persone.
Preferiscono il silenzio di un bosco in inverno al clamore di una taverna affollata. Allo stesso tempo non me li vedo come dei romatici sognatori in fuga dalla civiltà. Al contrario hanno quella bella scorza dell'avventuriero che conosce la vita selvaggia e sa che, per sopravvivere, non sempre ci si può affidare ai capricci di madre natura. Inoltre, come sanno giudicare se un lupo è spaventato o in cerca di avanzi ai bordi di un accampamento, così sono in grado di capire ciò che si muove nel cuore delle persone: se sono aggressive o spaventate, se mentono o se sono sincere.

Ecco, detto questo, trovo che spesso le loro abilità siano sottoutilizzate all'interno di un gruppo di avventurieri. Cercano tracce, tirano con l'arco e procurano cibo o bacche curative; qualche volta ammansiscono gli animali magicamente. Poco altro.
Ecco dunque qualche idea che potrebbe rendere il ranger della vostra campagna più interessante da giocare. Indizi che solo lui può cogliere e che forniranno interessanti spunti di gioco per tutti.

  • Alcuni predatori (lupi, orsi) stanno abbandonando un territorio di caccia, peraltro traboccante di prede, fuori stagione. Vuol dire cheun predatore molto più grande si è insediato nella zona
  • Nella stagione invernale il ghiaccio in questo punto del fiume è sottile al punto giusto: i nostri eroi, debitamente alleggeriti, ci possono passare, ma gli orchi all'inseguimento cadranno in una bella trappola
  • Se un corno da caccia verrà suonato sotto questo costone, all'inizio della primavera, si provocherà una valanaga
  • Se si prepara una capanna di giunchi e si fa bollire su un piccolo fuoco al suo interno un preparato a base di foglie molto rare, si crea una sorta di sauna che permette di espellere tossine e malattie magiche
  • Quei cuccioli possono essere salvati da morte certa e allevati dal gruppo, ma solo sotto certe condizioni. E trovare loro cibo prima dello svezzamento non è affatto facile.
  • I lupi neri addestrati dai goblin sono fedeli ai loro padroni. Temono solo il grido di caccia delle viverne, che di solito li manda in panico. Curiosamente, se si soffia in un certo modo, in una certa canna di palude, si ottiene un suono molto simile...
  • Oppure: il ranger ha giusto nella bisaccia un frammento del teschio di viverna, con la camera sonora che permette di emulare lo stesso verso soffiandoci dentro (sì, è Jurassic Park III, qui non si butta via niente)
  • Spalmando con molta cura la pomata ottenuta pestando una certa ortica chiamata "Barba di Soth" sulla punta di una freccia o di un pugnale, si procuerà all'avversario ferito una sorta di tremito - la danza di Soth appunto - che gli impedirà quasi di attaccare e difendersi ...
  • Tenendo accanto a sè i sassi caldi del focolare è possibile scaldarsi per un po' senza tenere acceso ancora il fuoco, dato che i cavalieri neri a bordo delle loro viverne potrebbero scorgere il gruppo dall'alto
  • Il vento sta cambiando e ci sarà tempesta sul mare, o una tormenta di neve è in arrivo.
  • La ragantela dei ragni giganti fermerà l'emorragia e agirà come sedativo
  • Se c'è un demone o un non morto nelle vicinanze il latte si caglierà
  • La fonte a cui si abbevera il rarissimo unicorno è sicuramente magica e curerà anche le ferite più disperate. Se un unicorno vive nella zona il ranger conosce di certo un modo per attirare la sua attenzione - occorre catturare una fata per esempio. Poi occorrerà seguirlo per trovare la sorgente magica...
  • Non è il vento tra le foglie quello che sentite, ma l'ocarina con cui gli elfi selvaggi comunicano tra loro. Siamo osservati...
  • Il vecchio treant è anche un vecchio amico. E non sopporta i troll di palude. Basta condurli a portata di ramo...
  • Quella zona del bosco è tabù; in inverno vi dorme il signore della foresta. In estate vi banchetta con la sua corte. Non è benevolo, non è malvagio, adora gli indovinelli e la musica. Non è un incontro che vorreste avere in una notte di luna piena però...
  • Quella sembra una volpe, ma non è una volpe. Lo vedi da come si muove e poi non fiuta come una volpe vera...
  • Aconito contro i licantropi, Erica e fioristella contro i non morti. Vischio per un filtro d'amore.

martedì 27 aprile 2010

Cross media - osmosi tra fiction e videogame?

Esperimenti e idee innovative non mancano nel mondo del gaming e alcuni progetti interessanti cominciano a muoversi. Sul solito, ottimo, gamasutra vi consiglio un bell'articolo su una interessantissima commistione tra gioco tattico massivo e fiction tv.

Ora, io sono contento di vedere che quello che ho intuito in tempi non sospetti si stia in qualche modo realizzando o aggregando.

Quello che detesto della faccenda è aver proposto esattamente la stessa cosa più di tre anni fa a un interlocutore più che autorevole e non essere stato ascoltato.
Vorrei però evitare di sciorinare la solita tiritera sulla miopia del grande player che non sa vedere più in là del proprio naso. Molto probabilmente ho sbagliato io nel declinare la proposta o nel non comunicarla nel modo giusto, o nell'essermi arreso al no di quell'interlocutore, per quanto importante ("se non interessa a lui...").

L'unica cosa giusta che ho fatto, a partire da quella idea apparentemente buona, è stato comunque continuare a limarla e a lavorarci nel mio tempo libero. Ora mi sono fatto un'idea di come potrebbe funzionare tecnicamente e saprei in tutta onestà anche come superare alcuni empasse "sistemici". Magari è ora di tornare all'attacco, chi lo sa, forse ora il mercato ora è pronto.
Vi terrò aggiornati, naturalmente.

giovedì 22 aprile 2010

Ancora su MMORPG e Narrazione. Il problema delle istanze.

Si può raccontare la storia di un mondo come quello di World of Warcraft? La domanda non è retorica, e mi sto ponendo il problema seriamente. I MMORPG hanno un problema grosso in termini di raccontabilità, che è quello dell'istanziazione dei dungeon e dei mondi. Siccome un server non può reggere centinaia di migliaia (o milioni) di utenti collegati - per limiti di calcolo e di banda - allora i mondi vengono duplicati su più server, in modo da soddisfare le richieste di accesso contemporaneo di più utenti.
Inoltre, in WoW, quando un gruppo di personaggi intraprende un'avventura in un dungeon particolarmente complesso, il dungeon viene "istanziato", ovvero viene prelevato dal mondo in cui si trova e isolato dalla possibile interferenza di altri gruppi di giocatori. Con la conseguenza che personaggi diversi possono giocare lo stesso sotterraneo nello stesso momento, uccidere lo stesso drago e non incontrarsi. Sono sicuro che la maggior parte di voi conosce bene il tema.

Ma se io volessi raccontare le gesta degli eroi del mondo di Azeroth, se volessi raccoglierne le cronache - come me la caverei?
Chi è l'eroe che ha espugnato quel dungeon e ha ucciso quel drago rosso? E' ovvio che non essendocene uno solo, non ce ne può essere nessuno.

La prima grossolana conclusione che si può trarre è che I MMORPG che funzionano come WoW accettano elementi narrativi in ingresso, che si possono replicare in tutti i "mondi" istanziati (per esempio: un cataclisma, l'apparizione di nuove creature, il risveglio del Lich King) , ma non possono fornirne all'indietro a un narratore - o li possono fornire in modo molto limitato.
E comunque nessun personaggio può essere l'eroe di un racconto, salvo che del racconto personale percepito dal giocatore.

giovedì 15 aprile 2010

Sondaggio

Avrete forse notato il sondaggio qui a lato. Dategli una possibilità.
Anche se il fil rouge è sempre quello del gioco di ruolo, mi rendo conto che LGQ può avere, a seconda dei post, sapori molto diversi. Mi interessa moltissimo conoscere i vostri gusti e le vostre esigenze.
Se volete dare pareri più articolati potete commentare qui sotto, o scrivermi.
Vi ringrazio per ogni contributo che vorrete darmi per migliorare e far crescere LGQ :-)

lunedì 12 aprile 2010

Come prevedere il successo di un videogioco

Ok. il titolo è vagamente misleading.

Mi sono imbattuto in questo video di Jesse Schell dopo aver letto il libro (l'ottimo "The Art of Game Design" che vi consiglio).
Se vi chiedete, come fa lui, chi avrebbe potuto prevedere il successo di fenomeni come Club Penguin, WII Fit e altre amenità del genere, dategli una chance, anche se è un po' lungo


giovedì 8 aprile 2010

Struttura Mitica per Game Master #6 e #7: Oltre la soglia

Dopo una lunga e colpevole latitanza, eccomi con un nuovo post della serie ispirata alla struttura Vogleriana dell'avventura eroica (qui l'introduzione alla serie, per chi si chiedesse di cosa sto parlando)

Vado subito al punto.

In questa fase della campagna, dopo aver superato con successo il guardiano della soglia (vedi anche SMpGM #5), i nostri eroi si trovano proiettati in un mondo "altro", con regole diverse e del tutto nuove e all'interno del quale, per sopravvivere e portare a termine il loro vero scopo, dovranno cercare degli alleati.

Ecco alcune idee.

La terra fatata
I nostri eroi varcano una vera e propia soglia (un vecchio dolmen, un antico portale). E si ritrovano in una sorta di Wonderland, dove "la magia funziona davvero", o funziona in modo diverso o particolarmente potente. Dove gli animali parlano e sono sudditi del sovrano della foresta. Dove di notte il proprio corpo astrale può girovagare libero e senza vincoli fisici e incrociare gli spiriti della natura o gli dèi stessi. Dove gli stessi luoghi della terra d'origine dei nostri eroi esistono, ma rappresentano il loro doppio caricaturale o, magari il loro opposto. Impadronirsi delle bizzarre regole di questo mondo parallelo rappresenterà una sfida per i giocatori, così come guadagnarsi la fiducia dei suoi abitanti e ottenere le informazioni e l'aiuto che servono per portare a termine la grande quest.

Oltre il muro
Oltre il grande vallo ci sono le terre desolate degli orchi. Gli orchi sono malvagi e sanguinari, adorano le divinità oscure. Sono il nemico per antonomasia e sono creature senza possibilità di redenzione.
O forse no? Forse vivono solo in condizioni estreme, e la loro società si è adattata alle regole severe delle terre desolate. O magari sono governati da una casta di sacerdoti devoti a qualche demone, e hanno dimenticato le loro origini, selvagge ma gloriose. Cosa accadrebbe se qualche capo o sciamano orco, di nascosto dalla casta dominante, coltivasse ancora questa antica sapienza? I nostri eroi potrebbero essere costretti, per raggiungere i loro scopi, a scoprire coloro i quali, all'interno della complessa società orchesca, custodiscono questa cultura originaria, per chiedere il loro aiuto e offrire il proprio per diffondere l'eresia.

Stesso mondo, altro universo
A onor del vero questa opzione si adatta meglio a gruppi di giocatori dotati di una certa maturità e predisposizione verso il gioco di ruolo, ma credo che il tema dei "reietti" abbia sempre un suo fascino. I nostri eroi vengono espulsi dalla loro classe sociale (per davvero o perchè devono agire "sotto copertura") e proiettati nel sottobosco dei disperati che vivono di espedienti e che popolano le grandi città dell'impero. Dovranno superare alcuni test per entrare nelle grazie della gilda dei ladri e imparare il codice d'onore della strada. Dovranno comprendere cosa significa vivere ai margini, quali sono gli effetti di leggi e norme create per difendere gli interessi di pochi eletti a scapito della maggior parte delle persone, ma avranno la possibilità di agire liberamente, svincolati dalle buone norme della civile convivenza e, in buona sostanza, potranno divertirsi a compiere azioni tanto illegali quanto liberatorie, magari vendicandosi di qualche umiliazione passata.
Al contrario, cosa succederebbe se i nostri eroi, sconosciuti villici fino al giorno prima, si trovassero improvvisamente catapultati ai vertici della casa reale?

Qualunque sia la vostra scelta, la cosa più importante è che i nostri eroi escano da questo viaggio "altrove" arricchiti, cambiati e soprattutto, per via delle conoscenze guadagnate e degli alleati acquisiti, più forti. Prima l'obiettivo era lontano e quasi impossibile. Ora appare a portata di mano.