giovedì 4 febbraio 2010

Struttura Mitica per Game Master #1

Joseph Campbell nel 1949 pubblicò L'eroe dai Mille Volti (The Hero with a Thousand Faces), un trattato di mitologia comparata in cui individuava gli elementi primordiali - e quindi comuni - ai "viaggi eroici" di tutte le culture.
Basandosi su un "memo" che aveva compilato quando lavorava in Disney, nel 1992 Christopher Vogler pubblica il suo The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers, che rappresenta una declinazione "pratica" della teoria di Campbell, più schematica e dal tono meno dotto, ma che è diventata tuttavia un vero classico della manualistica per sceneggiatori. Ne abbiamo parlato altre volte su questo blog, ma volevo riprendere il contesto per introdurre la prossima "serie" di post de La Grande Quest

Come forse ricorderete (o come potete verificare dai link qui sopra) il percorso avventuroso e di trasformazione dell'eroe è contrassegnato, secondo questi modelli, da alcuni "momenti" o episodi che possono essere schematizzati più o meno come segue.

  1. Il mondo ordinario
  2. La chiamata all'avventura
  3. Il rifiuto della chiamata
  4. L'incontro con il mentore
  5. Il passaggio della soglia
  6. Le prove, gli alleati e i nemici
  7. L'approccio
  8. L'ordalia
  9. Il premio
  10. La via del ritorno
  11. La risurrezione
  12. Il ritorno con l'elisir
Trovandomi a raccogliere idee per la mia campagna e anche per il mio "side project" ludico, vorrei condividere con voi, senz'altro avidi di spunti, alcune idee per ciascuno di questi episodi.
Andiamo a incominciare :-)

Il Mondo Ordinario
L'eroe (il personaggio giocante nel nostro caso) vive un momento di dilemma esistenziale, in cui sembra aver perso la sua identità e non trova "senso" nelle cose che occupano la sua vita, che appare spenta. Una grande sfida è alle porte e ci sarà presto l'occasione per attingere alla propria energia primordiale e recuperare la propria vera vocazione.

Ecco come potrebbe essere tradotto questo elemento nel background dei nostri eroi e nei primi passi di una campagna a gdr.

Un chierico o un paladino passano un momento di vuoto di fede: ogni compito appare come una vuota liturgia e l'ossequio dovuto alle regole dell'ordine non sembra sostenuto più dagli antichi ideali: forse i maggiorneti dell'ordine hanno tradito il messaggio originario della divinità o del fondatore e si preoccupano solo di gestire ricchezza e potere, o forse il nostro eroe ha dovuto trascurare troppi aspetti vitali della propria esistenza, scegliendo sempre ciò che è meglio per gli altri e mai per sé...

Un giovane mago, in realtà giudicato molto talentuoso, non riesce più a evocare la magia (o a controllarla, o a lanciare gli incantesimi al pieno dei loro effetti). Qualcosa si è spezzato: forse la disciplina e lo studio hanno compresso troppo un talento selvaggio, forse la magia se ne sta andando dal mondo e attende un "eletto" che la riporti in auge. Forse il nostro eroe deve utilizzare la magia per uno scopo più grande perchè riesca a funzionare a dovere. O magari questo torpore nasconde un potere più grande che attende l'occasione (e il catalizzatore) per manifestarsi.

Un giovane nobile (umano, elfo o nano che sia) ha ereditato un feudo (un regno?) dal vecchio padre, ma è un lord annoiato e cinico. Ciò che è stato conquistato col sangue, ciò che è stato guadagnato a prezzo di grandi sacrifici (e magari di indicibili compromessi) è visto dal giovane viziato come un peso. Forse il feudo va perso e riconquistato, forse il nostro eroe deve partire per una cerca per salvare coloro che ha giurato, svogliatamente, di proteggere. Forse il feudo è il giusto dono per qualcun altro più meritevole e il giovane cavaliere deve trovare altrove il suo posto nel mondo. Forse i sotterranei dimenticati del castello nascondono un incredibile segreto...

Un mezz'elfo (o un mezzo orco) vive, in salsa fantasy, il classico dramma del mezzo sangue: è troppo "mezzo" per tutte e due le razze a cui appartiene. L'essere considerato un outsider da tutti troverà forse un contrappasso (e un lieto fine) quando il nostro eroe scoprirà che solo lui (o solo chi è come lui) può attingere alle migliori facoltà di entrambe le razze e salvare ciò che merita di essere salvato (e cancellare ciò che va cancellato).

Dopo aver a lungo combattuto in guerra sotto i blasoni del re, un consumato guerriero (o spia, o cercatracce) si vede "tradito" proprio dal signore che ha servito con tanta fedeltà. Il suo manipolo viene abbandonato o consegnato al nemico con il tradimento, o mandato in una missione senza ritorno, proprio per colpire il nostro eroe (e magari impossessarsi della sua donna, della sua eredità o semplicemente per gelosia). Che senso ha avuto la fedeltà, il sangue versato al servizio di una causa che non è più la sua? Combattere è tutto ciò che l'eroe ha sempre saputo fare; che scopo muoverà la sua lama ora? Giustizia, vendetta, guadagno personale?


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