martedì 2 febbraio 2010

Dungeon Randomici, narrazione e gameplay

Vi segnalo due risorse interessanti scovate sulla rete

Dungeon Generator
Di solito me li disegno da solo i miei sotterranei, ponendo una certa cura nei particolari, e stando molto attento a generare un'esperienza commisurata delle aspettative dei giocatori e alle abilità dei loro personaggi; di recente tuttavia mi sono messo a riflettere se non sia possibile scovare un algoritmo che generi dei dungeon dotati di coerenza, del giusto grado di sfida, e soprattutto, in grado di suggerire una sorta di storytelling intrinseco. Così ho ritrovato questo vecchio contest, molto ricco di spunti e di materiale, basato sul format del "five room dungeon".
Dategli un'occhiata perché il concetto del dungeon che occupa più o meno una sessione di gioco ha un certo valore, soprattutto per chi non può più permettersi partite ravvicinate.

Se proprio volete tentare la via del dungeon randomico, ho scovato, questo generatore di dungeon, decisamente migliore dello standard.

Un matrimonio difficile
Venendo a un tema completamente diverso, vi invito a leggere un interessante (e lungo) articolo sulla difficile fusione tra gameplay e narrazione. La riflessione è soprattutto rivolta alle famose cut scenes, cioè alle scene di intermezzo, alle quali di solito autori e game designers si affidano per tessere la componente narrativa di un videogame.
Il punto è interessante di per sé, ma se ne possono trarre riflessioni interessanti anche sul rapporto tra parte giocata e parte narrata in una campagna a gioco di ruolo tradizionale.
Qui.

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