giovedì 3 dicembre 2009

Gioco di ruolo, MMORPG e epica dell'eroe - parte 4

Quarta ed ultima puntata di questo lungo multi-post su MMO, "avventurieri" ed "eroi".
Permettetemi però un breve flash back. Ho un (ambizioso) progetto in corso che tocca questi temi e dunque la sintesi che condivido qui nasce da una lunga riflessione: sta a voi stabilire se i suoi frutti siano commestibili, originali e se meritassero tutto questo impiego di materia grigia.
In altre parole, non sono elucubrazioni squisitamente teoriche quelle che vi commino, ma nascono da esigenze pratiche.
Trattandosi per ora di un side project il gioco che sto progettando non ha enormi probabilità di vedere la luce, tuttavia il viaggio vale la pena di essere intrapreso, indipendentemente dal raggiungimento o meno della meta (che tuttavia, conto di toccare).

Fatta questa onorevole premessa, ecco come, schematicamente, penserei di risolvere (o aggirare) i problemi posti negli articoli precedenti.

Molti gli avventurieri, pochi gli eroi
Gerarchia. E' la prima cosa che viene in mente e, dopo avere esplorato un po' di idee alternative, anche se non è nulla di particolarmente intelligente, è anche una delle ultime che sopravvivono. Molti giocano utilizzando più o meno i soliti schemi, ma solo quelli che raggiungono un certo "livello" possono accedere a quest a loro dedicate. E poichè sono missioni rischiose (ricordate? niente rischio, niente eroismo), non sono obbligati a intraprenderle alla prima occasione. Possono procedere livellando come al solito, cercando il bandolo della matassa del proprio destino solo quando si sentono veramente pronti, continuando magari a crescere e a raccogliere indizi.

Abbiamo dunque due livelli di ingaggio. Capire come si distinguono le comuni quest "avventurose" da quelle ambiziosamente "eroiche" è, dunque, il passo successivo.
Nelle mie inenzioni, le quest "eroiche" sono, semplicemente, quelle che cambiano il mondo. Sono le quest, terminate le quali, il mondo in cui si muovono i personaggi non è più lo stesso. Il tiranno è stato spodestato, l'orda è stata sconfitta, la fortezza oscura è caduta. La minaccia degli Umbratili è scongiurata. Dunque tutti sperimentano gli effetti delle gesta eroiche che hanno prodotto il cambiamento: l'impero del tiranno si sgretola, le sue prigioni si svuotano, le ricchezze accumulate in anni di iniquo governo, circolano nei mercati. O ancora: gli orchi non premono più sul confine, le valli contese vengono ripopolate, gli agguerriti umanoidi si sfaldano in piccole bande e si mischiano ai briganti comuni, o si arruolano nell'esercito regolare.
Insomma, ci siamo capiti.

Gesta giocate e gesta raccontate
Se le gesta eroiche producono effetti evidenti sul mondo di gioco, è logico che i nomi degli eroi siano sulla bocca di tutti, almeno per un certo periodo. Bardi e cantastorie racconteranno, non senza fantasiose aggiunte, le eroiche imprese dei giocatori che avranno raggiunto questo importante traguardo. Insomma, l'assunzione di rischio, l'investimento emotivo e intellettuale nel proprio personaggio e nel mondo di gioco va premiato, ritengo. Non solo in game, ma in un fumetto, un film o un cartone animato, che rappresentino, a questo punto con logiche squisitamente narrative, il viaggio dell'eroe. Ancora una volta, per il divertimento di tutti.




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