venerdì 16 ottobre 2009

Fantasia e realtà, parte seconda

Triplo salto mortale carpiato per questo post, rispetto agli argomenti precedenti, molto orientati al gioco di ruolo tradizionale.
Vorrei infatti tornare a discutere di videogiochi, rete e contaminazioni cross mediali. Il taglio è un po' bizness, me lo perdonerete (o anche no, i commenti sono lì apposta).

Diamo i Numeri
Ci sono più di 70 milioni di utenti in Europa che utilizzano la banda larga, per guardare video, giocare, scaricare musica e una serie di altre attività sociali, ludiche e produttive.
Per il 2011 si stimano nel mondo revenue provenienti dal gaming online per 7,8 miliardi di dollari, di cui il 20% (circa 1,5 miliardi di dollari) in Europa. Fanno 1 miliardo di Euro più o meno, di cui la metà pare se la aggiudicheranno i MMORPG. Può valer la pena farci una ragionata, no?
Il mercato là fuori è maledettamente presidiato da titoli di successo certo, e appena sotto ci sono decine di progetti che premono per conquistare quote di mercato.
Lo stato dell'arte al 2008 era più o meno questo (e quindi non tiene conto, per esempio, di titoli pregevoli, come Warhammer Online)
  • World of Warcraft 62%
  • Runescape 7.5%
  • Lineage 12%
  • Final Fantasy 3%
  • Dofus 2%
Dofus? Alzi la mano chi lo conosce.

Dofus
Siamo in Francia, a Lille ed è il 2003 (sembro proprio Lucarelli, nevvero?). Tre sviluppatori francesi appassionati di final fantasy tactics si mettono insieme per programmare una sorta di gdr tattico web only. Oggi Dofus conta circa 3 milioni utenti attivi e, mettendo insieme un po' di dati, possiamo estrapolare dei ricavi dell'ordine di 30 milioni di Euro l'anno (è una mia stima fatta sul retro della ricevuta della pizzeria, prendetela con beneficio di inventario - La storia di Dofus è comunque istruttiva e affascinante, se volete conoscerla nel dettaglio andate sul solito gamasutra).
Il gioco è grazioso, originale e molto vasto e utilizza il solito meccanismo dell'area free to play per tutti e della necessità di abbonarsi per avere tutte le feature e le aree di gioco attive. Non si basa su tecnologie costose, non ha una grafica di ultima generazione - l'architettura su cui si appoggia lo impedisce.
Cito Dofus perché è un eccellente modello, a mio parere, di quello che può essere fatto partendo senza un impegno finanziario iniziale spaventoso e investendo man mano in contenuti, assecondando il tasso di crescita del progetto, che si autofinanzia con gli utenti paganti. Ha, insomma, seguito un modello di crescita molto web e molto poco tipico della game industry (dove si prevedono ingenti investimenti iniziali, anni di sviluppo al buio e poi che dio ce la mandi buona...).

Si, ma quanto?
Per creare una prima release di un gioco di ruolo massivo, basato su architettura flash, un attendibilissimo business plan di cui non posso citare la fonte (ehm ehm) stima circa 90k Euro, da cui sono escludere i costi di mantenimento, di game mastering e, ovviamente, di marketing.

So, What?
Condivido tutte queste ghiotte informazioni per tutti quelli che hanno voglia di fare due più due e perchè penso che ci sia una bella occasione di impresa creativa per chi volesse (provare a) coglierla. Non dico che sia facile. Soprattutto far capire a certi craponi che razza di occasione si stanno perdendo.

Penso, infine, che pochi possano permettersi di inventarsi autori di prodotti di questo genere; e chi meglio di si è occupato di storytelling interattivo (da leggersi anche:chi ha fatto il game master) per anni? Hai visto mai che qualcuno là fuori stia cominciando a chiedersi, come ho fatto io, se questa passione non possa avere dei risvolti importanti. Insomma, non volete anche voi creare qualcosa?

Abbiate pazienza, ho appena passato i quaranta.

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